Žiūrite į paslaptingą lentą, pilną mažų kvadratėlių ir skaitmenų, ir susimąstote: apie ką šis žaidimas? Ką turėčiau daryti? Kaip žaisti? Šis straipsnis atsakys į šiuos klausimus ir viską išsamiai paaiškins.
Pirmiausia turite žinoti, kad norėdami pradėti žaidimą, turite spustelėti bet kurią žaidimo lentos vietą kairiuoju pelės mygtuku. Tada, remiantis atsiradusiais skaičiais, turite išsiaiškinti, kur yra minos, pažymėti jas vėliavėlėmis ir atrasti daugiau skaičių, kad rastumėte dar daugiau minų. Turėdami omenyje šią nedidelę įžangą, leiskite jums praktiškai parodyti, kaip laimėti Išminuotoją žaidimą.
Pamoka: kaip žaisti Išminuotoją?
Štai kaip prasideda tipiškas Išminuotojas žaidimas: lenta su daugybe kvadratų. Šiuos kvadratus vadiname „langeliais“. Iš pradžių kiekvienas langelis yra uždengtas. Langelį galime atversti spustelėjus jį kairiuoju pelės klavišu. Jei po uždengtu langeliu slepiasi mina, ji sprogsta, ir mes pralaimime. Laimei, po pirmuoju atidengtu langeliu niekada nesislepia mina. Pirmajam žingsniui galite pasirinkti bet kurį jums patinkantį langelį. Šį kartą langelį pasirinksime viduryje: šį žaidimą pradedame kairiuoju pelės mygtuku spustelėdami mėlynu apskritimu pažymėtą langelį.
Pirmasis žingsnis atverčia didelę teritoriją. Matome daug tuščių langelių lentos viduryje ir du uždengtų langelių lopinėlius, kuriuos supa langeliai su skaičiais: vieną lopinėlį kairėje ir kitą dešinėje. Pagal nurodytus skaičius galime spręsti, kuriuose uždengtuose langeliuose yra minų. Pavyzdžiui, panagrinėkime langelį, pažymėtą raudonu apskritimu. Jame yra skaičius 1, o tai reiškia, kad kažkur aplink jį yra viena mina. Iš viso aplink jį yra aštuoni langeliai. Septyni iš jų jau buvo atversti: trys kairėje esantys langeliai yra tušti, kaip ir žemiau esantis. Dešinėje esančiame langelyje yra skaičius 2, o dviejuose langeliuose yra po 1: vienas aukščiau ir kitas apatiniame dešiniajame kampe raudonai apskritimo su skaičiumi 1. Kadangi šie langeliai yra atversti, juose minų būti negali. Vienintelis vis dar uždengtas langelis yra viršutiniame dešiniajame kampe, pažymėtas mėlynu apskritimu. Aplink raudoname apskritime esantį langelį su skaičiumi 1 yra tik viena mina ir viena jai skirta slėptuvė: langelis pažymėtas mėlynu apskritimu. Todėl šį langelį galime pažymėti vėliavėle. Tai galime padaryti spustelėdami jį dešiniuoju pelės mygtuku.
Dabar, kai radome pirmąją mina ir iškėlėme pirmą vėliavėlę, galime pasitelkti šias naujas žinias, kad surastume netoliese esančius langelius, kuriuose minos negali būti. Panagrinėkime raudonu apskritimu pažymėtą langelį. Šiame langelyje yra skaičius 1. Jį supa šeši atversti langeliai: trys tušti langeliai kairėje, vienas apačioje ir du pažymėti skaičiais 2: vienas viršuje ir vienas apačioje dešinėje. Be to, du uždengti langeliai supa langelį su skaičiumi 1 su raudonu apskritimu: vienas dešinėje, pažymėtas vėliavėle, ir vienas viršuje dešinėje, pažymėtas mėlynu apskritimu. Galime daryti išvadą, kad tik viena mina yra greta raudonai apvesto langelio, o ši mina jau buvo pažymėta dešinėje. Todėl likusiuose šalia esančiuose langeliuose minų negali būti. Vienintelis likęs uždengtas langelis yra pažymėtas mėlynu apskritimu. Kadangi po juo slėptis mina negali, galime jį atversti spustelėdami kairiuoju pelės klavišu.
Dabar galime pakartoti antrame žingsnyje atliktą veiksmą. Pažvelkite į du langelius su raudonais apskritimais. Abiejuose yra po skaičių 1. Šalia jų abiejų yra tik po vieną uždengtą langelį, kuris pažymėtas mėlynu apskritimu. Todėl dviejuose mėlynais apskritimais pažymėtuose langeliuose turi būti minos. Pažymėkime juos vėliavėlėmis, spustelėdami juos dešiniuoju pelės mygtuku.
Ir vėl, iškėlę vėliavėles langeliuose, kur yra minos, galime ieškoti langelių, kuriuose minų nėra. Sutelkime dėmesį į du, raudonais apskritimais pažymėtus langelius. Kaip ir ankstesniame pavyzdyje, kiekviename langelyje yra skaitmuo 1, ir šalia kiekvieno jų esančiame langelyje jau yra vėliavėlė. Be to, kiekvienas jų šalia esančiuose langeliuose turi po vieną neatverstą ir niekaip nepažymėtą langelį. Šie neatversti langeliai pavyzdyje pažymėti mėlynais apskritimais. Kadangi daugiau minų negali būti šalia langelių su skaičiumi 1, tai galime teigti, kad mėlynu apskritimu pažymėtuose langeliuose minų būti negali. Taigi kairiojo pelės klavišo pagalba galime juos abu atversti.
Atlikę ankstesniame žingsnyje aprašytus veiksmus, atvertėme naujus skaičius. Vienas iš šių skaičių yra 2, esantis raudonai pažymėtame langelyje. Šalia šio langelio su skaičiumi 2 jau yra dvi minos: viena apačioje ir viena viršuje kairėje. Todėl, aplink šį langelį daugiau minų būti nebegali. Galime saugiai atversti visus likusius užverstus langelius. Tokie langeliai yra keturi: trys dešinėje ir vienas virš raudonai apskritimu pažymėto langelio su skaičiumi 2. Kairiuoju pelės mygtuku galime atversti visus keturis langelius.
Vienas iš ankstesniame žingsnyje atverstų langelių yra tuščias. Žaidimas automatiškai atvertė didesnį tuščių langelių plotą ir kai kuriuos langelius su skaičiais. Dabar galime sutelkti dėmesį į raudonu apskritimu pažymėtą langelį su skaičiumi 2. Nurodytas skaičius rodo, kad jį turi liesti dvi minos. Ir šalia jo yra būtent du užversti langeliai, kuriuos pažymėjome mėlyna elipse. Šiuose dviejuose užverstuose langeliuose turi būti minos, todėl dešiniuoju pelės mygtuku galime juose iškelti vėliavėles.
Šiame žingsnyje galiausiai tvarkome su dešine lentos puse. Matome, kad viena mina jau liečiasi su raudonu apskritimu pažymėtu langeliu, kuriame yra skaičius 1 – šią miną pažymėjome vėliavėle ankstesniame etape. Vadinasi, šalia šio langelio su skaičiumi 1 nebegali būti minų, įskaitant užverstą mėlynu apskritimu pažymėtą langelį. Kairiuoju pelės klavišu galime spustelėti šį langelį, kad jį atverstume.
Kairė lentos pusė yra daug sudėtingesnė nei dešinė. Joje daugiau nėra akivaizdžių ėjimų, kai skaitmenys, tokie kaip 1 arba 2, tiksliai atitinka aplinkinius užverstus langelius. Šį kartą prireiks rimtai pagalvoti. Panagrinėkime purpuriniu apskritimu pažymėtą langelį su skaičiumi 1, kuris nurodo kad šalia jo turi būti viena mina. Šalia minėto langelio yra du uždengtas langeliai, kuriuos pažymėjome žalia elipse. Tai reiškia, kad šiuose žalia elipse pažymėtuose langeliuose turi būti viena mina, tačiau reikia išsiaiškinti, kuris iš dviejų langelių iš tikrųjų slepia miną. Dabar panagrinėkime mėlynu apskritimu pažymėtą langelį su skaičiumi 1. Jau žinome, kad viename iš žalia elipse pažymėtuose langeliuose yra mina. Elipsė yra visiškai šalia mėlynu apskritimu pažymėto langelio su skaičiumi 1, o tai reiškia, kad kituose užverstuose langeliuose aplink mėlynu apskritimu pažymėtą langelį su skaičiumi 1 minos būti negali. Šiuo atveju raudonu apskritimu pažymėtas langelis minos slėpti negali. Kodėl? Nes tokiu atveju šalia mėlynu apskritimu pažymėto langelio su skaičiumi 1 yra dvi gretimos minos: viena langelyje pažymėtame raudonu apskritimu ir kita - žalioje elipsėje. Kadangi žalioje elipsėje neabejotinai yra mina, raudonu apskritimu pažymėtame langelyje jos negali būti. Todėl galime spustelėti raudonu apskritimu pažymėtą langelį ir jį atversti.
Dabar viskas daug lengviau. Galime lengvai nustatyti, kad dviejuose žaliais apskritimais pažymėtuose langeliuose turi būti minos. Kodėl? Pirma, dėl mėlynu apskritimu pažymėto langelio su skaičiumi 2. Tik du užversti langeliai liečia šį langelį su skaičiumi 2, todėl abiejuose langeliuose turi būti minos. Antra, dėl raudonu apskritimu pažymėto langelio su skaičiumi 3. Šalia šio langeliu su skaičiumi 3 jau yra langelis pažymėtas vėliavėle, tai reiškia, kad po juo yra mina. Šalia minėto langelio taip pat yra du užversti langeliai, kuriuose turi slėptis likusios dvi minos. Taigi, dviejuose žaliai pažymėtuose langeliuose galime iškelti vėliavėles.
Šiame žingsnyje matome du langelius su skaičiais, aplink kuriuos jau yra pakankamai vėliavėlių. Pažiūrėkime į raudonai apvestus langelius su skaičiais 1 ir 2. Visuose šiuos du langelius liečiančiuose langeliuose minų būti negali, todėl galime juos saugiai atversti. Todėl kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite visus mėlynai pažymėtus langelius.
Šį kartą grįšime prie minų paieškų. Sutelkime dėmesį į raudonu apskritimu pažymėtą langelį. Aplink jį turėtų būti dvi minos. Vienas po juo esantis langelis, kuriame yra mina, jau yra rastas ir pažymėtas vėliavėle. Kita mina turi būti vieninteliame likusiame užverstame langelyje, kuris pažymėtas mėlynu apskritimu. Paspauskite šį lauką dešiniuoju pelės mygtuku.
Dabar panagrinėkime raudonu apskritimu pažymėtą langelį su skaičiumi 1. Šalia jo jau yra vėliavėle pažymėtas langelis, kuris slepia miną, tad kitus šalia jo esančius užverstus langelius – pažymėtus mėlyna elipse – galima saugiai atversti.
Pažiūrėkite į skaitiklį, esantį žaidimo lentos viršuje, kairėje pusėje. Šiuo metu ten yra nurodyta „002“, o tai reiškia, kad lentoje liko nerastos dvi minos, kurias surasime šiame žingsnyje. Panagrinėkime raudonais apskritimais pažymėtus langelius su skaičiais 1 ir 2. Abu jie liečia tik vieną užverstą langelį ir abu rodo, kad šalia jų turi būti dar viena mina. Vadinasi, likusios dvi minos turi būti paslėptos mėlynais apskritimais pažymėtuose langeliuose.
Visos minos buvo pažymėtos vėliavėlėmis, tačiau žaidimą dar reikia laimėti. Taip yra todėl, kad žaidimo laimėjimo sąlyga – atidengti visus langelius, kuriuose nėra minų. Tiesą sakant, nebūtina naudoti vėliavėlių, jei atsimenate, kur yra minos. Tačiau tai yra iššūkis labiau pažengusiems žaidėjams. Šioje pamokoje naudojame vėliavėles, o norėdami laimėti, turime spustelėti kairįjį pelės mygtuką ant dviejų likusių užverstų mėlyna elipse pažymėtų langelių.
Pažiūrėkite į besišypsančio geltono veiduko nuotrauką su akiniais nuo saulės žaidimo lentos viršuje. Tai rodo, kad žaidimas baigtas ir jūs laimėjote. Dabar pažiūrėkite į skaitiklį viršutiniame dešiniajame žaidimo lentos kampe. Tai rodo panaudotą laiką. „231“ reiškia, kad mums prireikė 231 sekundės, kad laimėtume žaidimą. Tai nėra ypač geras rezultatas, tačiau tai yra pamoka pradedantiesiems, todėl nėra ko jaudintis.
Jei norite, taip pat galite peržiūrėti mokomąjį vaizdo įrašą „YouTube“ platformoje:
Modeliai
Jūs jau įvaldėte pagrindus. Jau žinote, kaip rasti minas ir vietas, kur minų nėra. Tačiau visas šis loginis mąstymas užtrunka ilgai! Žinoma, praktikuojantis daugiau, pasiekiamas didesnis greitis. Bet ar yra būdas žaisti išties greitai?
Taip. Žaidžiant pakankamai ilgai, pastebėsite, kad tam tikri skaičių modeliai rodo, kur yra minos, o kur jų negali būti. Praktikuodami šiuos modelius išmoksite mintinai ir atpažinsite juos vis greičiau. Galų gale, žaisdami šį žaidimą, nebesinaudosite loginių mąstymu. Pamatę keletą skaičių ir iš karto žinosite, kur yra minos. Pažvelkime į paprasčiausią pavyzdį: „kampe esantį langelį su skaičiumi 1“.
Kampe esantis langelis su skaičiumi 1 yra „akivaizdus“ modelis, kurį naudojome anksčiau pateiktoje mokymo programoje. Pažiūrėkite į pirmą paveikslėlį aukščiau ir pabandykite nustatyti visus langelius su 1, šalia kurių yra tik po vieną uždengtą langelį. Antrame paveikslėlyje jie pažymėti raudonais apskritimais. Tai yra „kampuose esantys langeliai su 1“. Jau žinome, kad mina turi būti vieninteliame šalia esančiame užverstame langelyje. Šių minų vietos trečiame paveikslėlyje pažymėtos bombomis.
Kampinis langelis su skaičiumi 1 yra akivaizdus modelis, nes jį išmoksite labai greitai. Išmokus pagrindinius ėjimus, žaidimo nebesprendžiate žingsnis po žingsnio: ieškokite langelio su skaičiumi 1, suskaičiuokite visus turimus užverstus langelius ir pagalvokite, ar skaičiai sutampa. Pažiūrėję į lentą, iškart pamatysite visus kampinius langelius su skaičiumi 1 ir jau žinosite, kad šalia jų reikia padėti vėliavėles. Taip veikia modeliai.
Populiariausias, bet ne toks akivaizdus modelis yra 1-2-1 modelis. Šiame modelyje yra langeliais su skaičiais 1, 2 ir 1, būtent tokia konkrečia tvarka, šalia vienas kito. Jei matote tokią sąranką, šalia langelių su skaičiais 1, 2 kampuose, yra dvi minos. Visos šalia šių langelių su šiais skaičiais jau esančios vėliavėlės turi įtakos modeliui ir turi būti atimtos prieš nusprendžiant, ar tai tikrai yra 1-2-1 modelis. Taigi kartais sąranka 1, 2 ir 1 nėra 1-2-1 modelis, ir labai dažnai turite skirtingus skaičius, kurie sudaro 1-2-1 modelį. Tai neatrodo labai paprasta, todėl panagrinėkime keletą pavyzdžių.
Panagrinėkime lentos fragmentą pirmame paveikslėlyje. Tai lentos fragmentas, atsiradęs iškart po pirmo ėjimo. Šiame atvertime matome du 1-2-1 modelius, vieną orientuotą horizontaliai ir kitą – vertikaliai. Šie 1-2-1 modeliai antrame paveikslėlyje pažymėti raudonomis elipsėmis. Jei žaidėjas yra pažengęs, jis pažiūrėjęs į tokį ekraną, iš karto žino, kur yra minos: kiekviename iš užverstų kampinių langelių su skaičiais 2 yra po miną ir daugiau minų neliečia 1-2-1 modelio. Minų vietos pažymėtos bombomis paveikslėlyje dešinėje. Langeliai, kuriose nėra minų, pavaizduoti perbrauktomis bombomis.
Kartais pirmuoju ėjimu atveriama sritis su skaičių konfigūracija, kuri nuvilia pradedančius žaidėjus. Toks pavyzdys parodytas aukščiau, kairėje. Kampuose nėra langelių su skaičiumi 1, todėl iš karto nėra aišku, kur gali būti minos. Bent jau pradedančiajam žaidėjui. Pažengęs žaidėjas iš karto atpažįsta 1-2-1 modelį, pažymėtą raudona elipse antrame paveikslėlyje. Naudojant šį modelį, šalia langelių su skaičiumi 1 arba 2 kampuose visada yra dvi minos; daugiau minų šio modelio neliečia. Tai parodyta paveikslėlyje dešinėje: bombos simbolis rodo minų vietas, o perbraukta mina rodo, kur minų negali būti. Žaidėjas gali saugiai padėti vėliavėles buvusio simbolio vietose ir kairiuoju pelės klavišu spustelėti vėliau pažymėtus langelius.
Štai turime 1-2-1 modelį, nors skaičiai yra 2-2-2. Taip yra todėl, kad šalia dviejų išorinių langelių su skaičiumi 2 yra po miną. Kai šalia langelio su skaičiumi yra vėliavėlė, iš šio skaičiaus galime atimti 1 ir įsivaizduoti, kad jis turėtų naują reikšmę, o minos neegzistuotų. Čia vietoj 2-2-2 atėmimas suteikia 1-2-1 modelį, o minų virš ir žemiau modelio „nėra“. Dėl to pažengęs žaidėjas iš karto žino, kad yra dvi minos: viena – viršutinio 2 dešinėje, o kita – apatinio 2 dešinėje; visi kiti užversti langeliai, esantys šalia modelio, yra be minų. Tai vaizduojama paskutiniame paveikslėlyje: galime vėliavėlėmis pažymėti dvi minas (pažymime bombomis) ir kairiuoju pelės mygtuku spustelėti kitus tris langelius (pažymėtus perbrauktomis bombomis), nes ten minų nėra.
Štai dar vienas 1-2-1 modelio pavyzdys, kuris yra sudarytas iš skirtingų skaičių, įvertinus esamas vėliavėles. Čia turime tokius skaičius 2-2-1, bet vėliavėlė virš pirmo langelio su skaičiumi 2 sumažina ją iki 1, taigi turime 1-2-1. Tai leidžia greitai rasti du langelius su minomis ir du langelius be minų.
Čia situacija dar sudėtingesnė, nes dvi vėliavėlės liečia langelius su modeliu 3-3-1. Atsižvelgus į šias dvi vėliavėles, modelis sumažinamas iki 1-2-1. Abi vėliavėlės yra šalia viršutinio langelio su skaičiumi 3, todėl iš šio 3 reikia atimti 2. Apatinė vėliavėlė taip pat yra šalia apatinio langelio 3, todėl iš šio 3 atimame 1. Dėl to turime (3-2)-(3-1)-1 ⇒ 1-2-1. Tai rodo, kad yra dvi minos: viena dešiniame langelyje nuo viršutinio langelio su skaičiumi 3 ir viena – dešinėje nuo apatinio langelio su skaičiumi 1. Kiti užversti langeliai, esantys šalia modelio, neslepia minų.
Tai paprasta ir įprasta situacija. 1-3-2 šalia lentos krašto šalia esančios vėliavėlės pagalba langelių skaičius sumažina iki 1-2-1.
Šiame pavyzdyje matome, kaip viena vėliavėlė gali paveikti visus tris skaičius, pakeisdama langelius su skaičiais 2-3-2 į 1-2-1 modelį.
Paskutiniame 1-2-1 modelio pavyzdyje matome tris minas, pakeičiančias 2-3-3 langelių konfigūraciją į 1-2-1 modelį. Dėl to galime nustatyti, kur yra dvi minos ir randame tris langelius, kuriuose minų nėra.
Kaip mes žinome, kad tai teisinga? Kaip suprasti, kad minos yra šiose, o ne kitose vietose visais aukščiau nurodytais atvejais? Tai galite išsiaiškinti atlikdami loginius samprotavimus. Tarkime, kad šalia vidurinio langelio su skaičiumi 2 yra mina (žr. patį pirmąjį vertikalų pavyzdį). Bet šalia langelio su skaičiumi 2 turėtų būti dvi minos. Taigi kur dingsta antroji mina? Virš ir žemiau vidurinio langelio su skaičiumi 2 yra po langelį su skaičiumi 1, ir jie abu jau turi pažymėtą miną. Vadinasi, minos negalima pastatyti viduryje. Minos turi turėti bendrą kraštą su viršutiniu langeliu su skaičiumi 1 ir apatiniu langeliu su skaičiumi 1. Ir kadangi tai yra langeliai, pažymėti skaičiais 1, ir juos gali liesti tik viena mina, visuose kituose šalia esančiuose užverstuose langeliuose minų nėra.
Yra dar vienas palyginti įprastas modelis, kurio verta mokytis nuo pat pradžių: 1-2-2-1. Panašiai kaip 1-2-1, 1-2-2-1 galima išspręsti naudojant logiką. Tačiau sprendimas yra priešingas. 1-2-1 sprendimas yra bomba-tuščias-bomba, bet 1-2-2-1 - tuščias-bomba-bomba-tuščias. Kitaip tariant, 1-2-1 mes turime minas langeliuose, kurie ribojasi su langeliais su skaičiumi 1, o 1-2-2-1 – minos yra langeliuose, kurie ribojasi su skaičiumi 2 pažymėtais langeliais.
Čia matome vertikalų 1-2-2-1 modelį. Šalia dviejų langelių su skaičiumi 2 yra dvi minos, bet kitose vietose, esančiose šalia modelio, minų nėra.
Šiame pavyzdyje, įvertinę vėliavėlės padėtį, matome 1-2-2-1 modelį. Minos yra virš dviejų langelių su skaičiumi 2, o virš langelių su skaičiumi 1 – minų nėra.
Čia pateikiama panaši situacija. Viena vėliavėlė sumažina langelius, kurių konfigūracija yra 1-2-2-2 į 1-2-2-1 modelį.
Paskutiniame pavyzdyje matome vėliavėlę, kuri pakeičia du skaičius: langeliai, pažymėti skaičiais 2-3-2-1 pasikeičia į 1-2-2-1, nes vėliavėlė liečia ir langelį su skaičiumi 2, ir kitą langelį su skaičiumi 3.
Yra daug daugiau modelių, kai kurie iš jų populiarūs, kai kurie retai naudojami, kai kurie labai naudingi, o kai kurie visai nenaudingi. Jei norite sužinoti daugiau apie Išminuotojo modelius, galite perskaityti modelių vadovą Authoritative Minesweeper svetainėje arba Strategijos vadovą Minesweeper Wiki svetainėje.
Patarimai ir gudrybės
Gerai. Dabar jau žinote, kaip naudoti logiką, kad išspręstumėte Išminuotoją. Ir žinote kai kuriuos modelius, kad galėtumėte greitai žaisti. Tačiau ar yra kokių nors triukų, kaip žaisti dar greičiau? Atsakymas yra: taip.
Klaustukas – išjunkite jį. Ši funkcija buvo naudojama originaliame Išminuotoje, todėl dėl suderinamumo dažnai ji yra ir naujesnėse versijose. Vis dėlto patyrusiems žaidėjams tai visiškai nenaudinga. Dešiniuoju pelės mygtuku iškelkite vėliavėlę arba ją pašalinkite, nieko daugiau.
Akordų paspaudimai – iki šiol kalbėjome apie kairiojo pelės mygtuko naudojimą ant užversto langelio, siekiant jį atversti, ir dešiniojo pelės mygtuko naudojimą ant užversto langelio vėliavėlei iškelti. Tačiau yra ir kitų galimų paspaudimų. Kai kairiuoju pelės mygtuku spustelėsite langelį su skaičiumi, jau apsuptą atitinkamu vėliavėlių skaičiumi (pvz., langelį su skaičiumi 3 su 3 vėliavėlėmis šalia), tada visi aplinkiniai užversti langeliai bus atversti. Galite naudoti šią funkciją norėdami atversti kelis užverstus langelius vienu paspaudimu, tuomet nereikės naudoti daugybės paspaudimų.
Žaisti klaviatūra – galima žaisti ir abiem rankomis. Tiesiog užveskite pelės žymeklį ant užversto langelio ir paspauskite tarpo mygtuką, kad iškeltumėte/ pašalintumėte vėliavėlę, arba mygtuką Enter, kad atverstumėte langelį. Paspaudus tarpo arba Enter mygtuką virš langelio su skaičiumi, atidaromi visi gretimi užversti langeliai, jei jau buvo iškelta atitinkamas skaičius vėliavėlių.
Jokių vėliavėlių – kai kurie žaidėjai nemėgsta dėti vėliavėlių. Tai reiškia, kad žaisdami jie daro mažiau paspaudimų, todėl jų greitis gali padidėti. Ar tai tikrai lemia greitesnę žaidimo eigą, ginčytina, nes reikia atsiminti tas vietas, kur yra minos, ir negalite spustelėti langelių su skaičiais, kad vienu metu atidarytumėte kelis užverstus langelius. Dauguma pažengusių žaidėjų kartais deda vėliavėles, kur, jų manymu, tai naudinga, tačiau dažniausiai jie vėliavėlių nenaudoja.
Viršgarsinis režimas – kai kuriose Išminuotojo versijose žaidėjui leidžiama žaisti naudojant tik pelę, bet be jokių paspaudimų. Kaip tai įmanoma? Kai užvedate pelės žymeklį ant užversto langelio, jis automatiškai yra pažymimas. Kai užvedate pelės žymeklį virš langelio su skaičiumi, visi gretimi užversti langeliai automatiškai atverčiami, jei lauke esančių vėliavėlių skaičius sutampa su langelyje esančiu skaičiumi. Tam reikia tiek pat loginio mąstymo, kaip ir įprastam žaidimui, tačiau žaidimas tampa daug greitesnis. Taip yra todėl, kad užuot spustelėję, jūs nusprendžiate, kur iškelti vėliavėles ir kokius langelius atversti, tiesiog perkeldami pelę per ekraną. Deja, ši funkcija neprieinama šioje Išminuotoje Online versijoje. Tačiau tai galite rasti kitose šio žaidimo versijose, pavyzdžiui, minesweeper.us.
Yra dar vienas svarbus patarimas, nesusijęs su žaidimo greičiu, bet labai svarbu atsiminti, ypač pradedantiesiems žaidėjams. Kai padarote klaidą, neteisingai iškeliate vėliavėlę, o vėliau susprogdinate miną ir pralaimite, žaidimas parodo jūsų klaidą. Neteisingai padėta vėliavėlė žymima perbraukta mina. Daugelis žmonių klaidingai mano, kad perbraukta mina yra ten, kur turi būti mina. Pažvelkite į šį pavyzdį.
Kas čia nutiko? Žaidėjas teisingai iškėlė tris vėliavėles išilgai vertikalios 2-3-2 sekos. Šios vėliavėlės vis dar vaizduojamos kaip vėliavėlės. Tačiau žaidėjas vėliau iškėlė vėliavėlę virš langelio su skaičiumi 2. Minos ten nebuvo (prisiminkime 1-2-1 modelį), todėl vėliavėlė buvo iškelta neteisingai; dabar šis langelis pažymėtas perbraukta bomba. Bomba su raudonu fonu kairėje yra tas langelis, kurį žaidėjas atvertė ir susprogdino, nes po juo slėpėsi mina. Daugelis žaidėjų žiūri į tokį paveikslėlį ir mato dvi minas, liečiančias langelį su skaičiumi 1: langelį su bombą raudoname fone ir langelį su perbrauktą bomba. Šie žaidėjai mano, kad žaidimas neveikia, nes šalia langelio su skaičiumi 1 yra dvi minos. Bet tai neteisinga; šalia langelio su skaičiumi 1 buvo tik viena mina ir žaidimas veikia puikiai.
Įstrigimas
Tradiciniame Išminuotoje žaidime minos dedamos atsitiktinai. Todėl kartais nėra jokios garantijos, kad galite išspręsti žaidimą naudodami tik logiką.
Daugelis patyrusių žaidėjų gerai pažįsta tokias situacijas, kurios sukelia nusivylimo ašaras, pasikartojančius košmarus ar kartais net lengvus PTSS atvejus. Šiame pavyzdyje po ilgo ir varginančio žaidimo žaidėjas per gana gerą laiką beveik išsprendė Išminuotojo lentos galvosūkį pažengusiųjų lygyje. Ir dabar bereikia atspėti, kur yra paskutinė mina, kad galėtų atlikti paskutinį žingsnį. Abiejuose langeliuose, pažymėtuose raudona elipse, yra vienoda tikimybė, kad ten slepiasi mina, taigi, nepaisant žaidėjo įgūdžių, žaidimo rezultatas sumažinamas iki monetos metimo. Tai ypač vargina mažiau patyrusius žaidėjus, kuriems pažengusiųjų lygio sprendimas atima daug laiko ir pastangų. Ir galiausiai visas šis laikas ir pastangos dažnai prarandamos dėl nesėkmės.
Taip gali neįvykti, gali atsitikti vieną kartą arba įvykti kelis kartus per vieną žaidimą. Ar jūs turite atspėti žaidimo metu, yra nesėkmės dalykas, ir kuo didesnė lenta, tuo dažniau tai atsitinka. Pažengusiųjų lygio atveju žaidėjui gali tekti spėti net keturis ar daugiau kartų. Jei kiekvienas spėjimas yra panašus į monetos metimą (ne visada yra taip, bet žiūrėkime į tai paprastai), tada tikimybė išspręsti žaidimą yra tokia pati, kaip ir tikimybė išmesti herbą keturis kartus iš eilės, o tai yra mažiau nei 10 %. Dvigubas lentos dydis padvigubina numatomą spėjimų skaičių. Štai kodėl didelės Išminuotojas lentos yra retos. Žaisti tokius žaidimus būtų per daug varginanti veikla, nes keli spėjimai sumažina jūsų šansus laimėti praktiškai iki nulio, nepriklausomai nuo jūsų įgūdžių.
Ar yra būdas išspręsti šią problemą? Taip. Bėdų, susijusių su atspėjimu, yra daugumoje Išminuotojo versijų, bet ne mūsų versijoje. Mūsų Išminuotojo versijoje turite vadinamąjį „tiesiog intelektas“ režimą. Kai žaidžiate žaidimą šiuo režimu, žaidimo generuojamos lentos visada yra galiausiai išsprendžiamos. Tai reiškia, kad jums niekada nereikės spėlioti, kur yra minos, o žaidimą galite išspręsti naudodami tik logiką. Kaip tai gali atsitikti? Kaskart, kai sukuriama nauja žaidimų lenta, žaidimo variklis patikrina, ar įmanoma šią lentą išspręsti be spėjimo. Jei tai neįmanoma, žaidimas pakeičia lentą, patikrina ją iš naujo ir ciklas tęsiasi tol, kol žaidimas sugeneruoja lentą, kurią galima išspręsti be jokių spėjimų. „Tiesiog intelektas“ režimas yra pasirinktas pagal numatytuosius nustatymus, todėl jums nereikės pradėti nuotykių su Išminuotoju nerimaujant, kad įstrigsite. Be to, dėl šio režimo mūsų žaidime galimi antžmogiškas ir nežemiška gebėjimų lygiai. Taip pat rekomenduojame išbandyti minesweeper.us „Dieviško“ sudėtingumo lygį, jei norite tikrai milžiniškos lentos.
Kaip greitai žaidžia kiti?
Jei esate pradedantysis žaidėjas, gali kilti klausimas, koks yra neblogas laikas kiekvienam žaidimui lygiui išspręsti. Galite save laikyti geru žaidėju, pradedančiųjų lygio galvosūkį išsprendžiate per mažiau nei 10 sekundžių, patyrusio lygio – per 60 sekundžių ir pažengusio lygio galvosūkiui išspręsti jums pakanka 240. Kad galėtumėte save laikyti labai geru žaidėju, pradedančiojo lygio galvosūkį turėtumėte išspręsti per 6 sekundes, patyrusio lygio – per 40 sekundžių, o pažengusio lygio galvosūkiui išspręsti jums turėtų pakakti 100 sekundžių.
Žemiau pateikiama keletas vaizdo įrašų, kur rodoma, kaip žaidžia kiti. Atkreipkite dėmesį, kad čia vaizduojamas ne profesionalaus žaidėjo lygis.
Pradedančiųjų lygis:
Patyrusiųjų lygis:
Pažengusiųjų lygis:
Antžmogiškų lygis:
Nežemiškų lygis:
Kalbant apie profesionalius žaidėjus, pasaulio rekordai yra tokie: 1 sekundė pradedančiųjų lygyje, 6 sekundės – patyrusiųjų lygyje ir 27 sekundės pažengusiųjų lygio galvosūkiui išspręsti. Tiksliau, 2022 m. geriausias laikas yra 0,49 sekundės pradedantiesiems, 5,80 sekundės patyrusiems ir 26,59 sekundės pažengusiems.
Daugiau informacijos
Jei norite sužinoti daugiau apie Išminuotoją, daugiau informacijos galite rasti čia: